Quantcast
Channel: Blog de IEBSchool » Gamification y Narrativa Transmedia
Viewing all 26 articles
Browse latest View live

Play-like Systems o cómo ludificar una empresa

$
0
0

play like systems gamificacion

La Gamificación se ha extendido a pasos agigantados en los últimos años, y son ya muchas las empresas que deciden aplicar métodos gamificados con el fin de mantener activos a sus empleados. Aquí es donde aparecen los Play-Like Systems, o sistema de juego, aplicados a las empresas. Antes de entrar en materia, tenemos que marcar las diferencias entre lo que son los juegos, games, del aspecto de jugar en sí, play.

Los juegos (games) incluyen normas estrictas que se han de seguir para llegar a una meta final. Suelen estar marcados desde el principio con unas reglas que no se pueden saltar. El jugar (play) se diferencia por no poseer unas reglas tan definidas y por no buscar un objetivo final. En el caso de las empresas, se aplica en su mayor parte cuando se está testeando un producto novedoso, buscando un nuevo modelo de aplicación o bien probar experiencias totalmente nuevas y desconocidas para la empresa.



¿Qué son los Play-Like Systems entonces?

Justamente, la novedad del sistema Play-like es que aporta un valor añadido a la hora de amenizar entornos y procesos. Pero, ¿cómo se aplica esto de la ludificación en el trabajo?

Pongamos por ejemplo que tenemos que realizar una nueva tarea en el trabajo y tendrá que estar acabada a final de mes. Podemos enfocar esta tarea como algo monótono, como el resto de tareas que se nos suelen asignar, de tal modo que se volverá rutinario nuestro trabajo y es posible que no consigamos unos resultados óptimos. Por contra, si afrontamos esta nueva tarea como algo nuevo y aportándole una visión lúdica al asunto, se trabajará con un enfoque más renovado. Ludificar las tareas y afrontarlas con una actitud nueva es la clave de los Play-Like Systems.

El sistema Play-Like en el que trabajarán las empresas se compone de los siguientes elementos:

 - Un sistema cuyos objetivos finales no están claramente definidos, por lo que no hay obstáculos para finalizar la tarea encomendada;

-Confianza en que el trabajador sacará el trabajo adelante, ya que lo que busca la empresa es que disfrute jugando a la vez que cumple sus objetivos;

- Los trabajadores tienen autonomía para desarrollar las actividades de la manera más cómoda en un ambiente seguro y una zona de confort ya preestablecida.



Ahora nos gustaría saber cuál es tu opinión sobre ludificar las tareas en el día a día de tu empresa. ¿Apostarías por los Play-Like System? Nosotros te proponemos un Máster en Gamificación y Narrativa Transmedia para los más indecisos y aquellos que se quieran adentrar a este excitante mundo. ¿Le das al play? :)

La entrada Play-like Systems o cómo ludificar una empresa aparece primero en Blog de IEBSchool.


Qué es el Visual Storytelling

$
0
0

A día de hoy gran parte de las marcas se han dado cuenta de que sus productos llegan antes a los clientes gracias a las imágenes que publican.

La técnica del Visual Storytelling consiste en generar un sentimiento al espectador a partir de la imagen que está viendo. En ella influyen tanto la composición de los elementos como el mensaje que transmite. Cada vez son más las empresas que quieren utilizar esta técnica de marketing para conectar mejor con sus clientes. Pero, ¿cuáles son los componente esenciales del Visual Storytelling?

Elementos que componen el visual storytelling

En anteriores ocasiones hemos profundizado en la técnica del storytelling  no obstante ahora nos centraremos en el poder de lo que transmiten las imágenes en conjunto con el mensaje.

  • Autenticidad. El consumidor ha de pensar que lo que está viendo es real, sus acciones, las emociones que desprenden para sentirse identificado. El lenguaje visual cambia a pasos agigantados, de ahí que tengamos que estar actualizados para que nuestras imágenes coincidan en el tiempo y espacio socio-cultural.

Ejemplo: Zumos Naked. Esta marca de zumos ha querido desmarcarse de lo que es la publicidad más convencional y apostar por un mensaje que transmita naturalidad, como es el caso del ser humano y la representación del cuerpo como máquina.

Naked juice- visual storytelling

  • Relevancia Cultural. La diversidad tiene que estar claramente marcada, puesto que cada vez más las sociedades se vuelven multiculturales, de ahí que las imágenes ya rompen con cualquier estereotipo marcado en el pasado. En este caso, las empresas han de esforzarse para identificar su marca con la del entorno que representan.

Ejemplo: United Colors of Benetton es una de las marcas que siempre han apostado por mensajes y campañas que generen controversia, pero que ante todo hagan reflexionar sobre como cada día el mundo está más inter-culturalizado.

benetton  visual storytelling

  • Valor sensorial. A medida que pasa el tiempo la tecnología está más presente en nuestro día a día; de ahí que el hecho de poder transmitir valores artesanales, hechos a mano. Esta técnica combina nostalgia y tradición, apreciando cada uno de los detalles e invitando al espectador a ser partícipe.

Ejemplo: IKEA 365 es uno de los mejores casos de campañas de visual storytelling. En este caso nos presenta 365 productos que hacen tu vida algo mejor, uno por cada día del año.

ikea 365 visual storytelling

  • Público Participativo. Un componente esencial en el storytelling es que la gente pueda involucrarse con la marca; de ahí que muchas empresas decidan que sean sus propios clientes quienes lleven a cabo las estrategias marketing.

Ejemplo: Meet me at Starbucks fue una de las pasadas campañas de la gran cadena de cafeterías que pretendía conectar a las personas a un nivel mayor que el de simplemente quedar para tomar un café. Convertir en todo un acto social, una simple quedada.

starbucks  visual storytelling

  • Arquetipos clásicos del Storytelling. Los arquetipos establecidos en las historias siguen estando presentes en nuestro día a día; aun así, como ya mencionamos con anterioridad las campañas están apostando por cambiar estos roles influidos por el cambio cultural.

Ejemplo: FedEx sigue manteniendo su clásica imagen de ser uno de las compañías de mensajería más internacionales, de ahí que pretendan reforzar el branding mundial con campañas como esta.

FedEx visual storytelling

  • Mensaje de impacto. Aunque no es obligatorio que una campaña conste de un mensaje, sí es verdad que para dar un mayor soporte a la imagen un eslogan puede llegar a calar más hondo en el público. En la mayoría de los casos esto ayudará a la gente a retener la imagen de la marca.

Ejemplo: Coca Cola- Destapa la felicidad.  Siempre ha sido una de las marcas que ha pretendido calar con mensajes hacia su público, y esta última ha sido de las más efectivas desde hace años. El mensaje es sencillo, ellos tienen la fórmula para destapar la felicidad.

coca cola- storytelling

¿Por qué implantarlo en tu estrategia de negocio?



El saber identificar imágenes que sean de gran relevancia es vital para que nuestro mensaje llegue al espectador. Recordemos que es más que necesario hacer de la técnica del storytelling algo relevante para retener la atención de nuestros clientes. Aprender sobre técnicas de narrativa y creatividad de la mano del Máster de Gamificación y Narrativa Transmedia serán clave para poder reforzar las campañas de Visual Storytelling. ¿Tienes algún ejemplo? ¡Coméntalo en nuestro muro y no dejes de compartir el artículo!

La entrada Qué es el Visual Storytelling aparece primero en Blog de IEBSchool.

“La educación puede beneficiarse de los principios que rigen el diseño de juegos” Entrevista a Héctor Fuster

$
0
0

hector fusterEn esta entrevista veraniega contamos con Héctor Fuster, Psicoterapeuta en Idou Psicología, Game Designer en btripple y nuestro profesor en el Master en Gamification y Narrativa Transmedia ¿El motivo de la entrevista? Héctor ha estado trabajando en un proyecto de lo más inspirador, Ninus y queremos que lo conozcas. Pero ¡Mejor que nos lo explique él mismo

¿Qué es Ninus? ¿En qué consiste?

Ninus es un producto diseñado para la educación infantil. Ninus aúna nociones sobre la psicopedagogía, la gamificación y el game design, y la inmersión en espacios virtuales. Ninus proyecta sobre cualquier superficie un espacio de juego donde se presentan contenidos de diferente índole (cuentos interactivos, actividades personalizables o juegos creados por los propios profesores). Sin embargo, lo interesante surge cuando uno o más alumnos entran en este espacio e interactúan de forma natural con estos contenidos, es decir, mediante gestos y movimientos. Esto hace del contenido algo mucho más vivencial e inmersivo.

Ninus2

¿Cómo surge la idea de Ninus?

La idea de Ninus surgió de unas necesidades evidentes en educación infantil y que, sin embargo, nadie había resuelto. En primer lugar, niños y niñas de 3 a 5 años no disponen de una tecnología específica para facilitar su aprendizaje en el aula. A un alumno de educación infantil no puedes ponerlo delante de un ordenador o una PDI (pizarra digital interactiva). Asimismo, tal como indica el currículo escolar, el juego es la actividad natural de los alumnos de infantil y, al mismo tiempo, se destaca la importancia de la psicomotricidad como eje de cualquier intervención educativa. Ninus nace para dar respuesta a estas necesidades y como una herramienta docente que facilita el juego y el storytelling, en un medio motivador e inmersivo, en el que el alumno interactúa con su cuerpo al tiempo que se trabajan otras áreas de aprendizaje y crecimiento personal.

¿Qué papel juega la Gamificación en la educación?

El game design y el storytelling son piezas fundamentales de los procesos de aprendizaje. El trabajo de un maestro es el de crear un entorno que estimule la aparición de problemas que los alumnos han de resolver para poder aprender. Si establecemos la comparación, el diseñador de juegos es aquel que crea estructuras de reglas en las que surgen conflictos a los que se enfrenta el jugador para alcanzar un objetivo. Si nos quedamos con los operadores básicos, tenemos una definición muy similar: entorno y estructura, generar problemas o conflictos, y alcanzar objetivos o producir aprendizajes.

Esto es en realidad una evidencia, no olvidemos que cualquier sistema de juego debe ser aprendido en primera instancia. Por tanto, podemos decir que el maestro es un diseñador que plantea experiencias en las que el alumno (jugador) interactúa con un sistema de conocimiento (reglas limitantes como los operadores matemáticos), para resolver problemas (conflictos) y alcanzar un aprendizaje operativo (objetivo). La educación puede beneficiarse sobremanera de los principios que rigen el diseño de juegos, y los métodos que se usan para motivar al jugador e interpelarlo con conflictos significativos.



¿Crees que la implantación de la tecnología en la educación está siendo una realidad?

Es una realidad palpable que, sin embargo, no está respondiendo a las necesidades reales del entorno educativo. La tecnología no debe ser un fin en sí mismo, sino un medio para alcanzar ciertos grados de excelencia, motivación e inmersión en el aula. Se ha demostrado que la simple implantación de tecnología en el aula no aporta nada en estos ámbitos (aprendizaje, motivación e inmersión). El ejemplo más evidente es el del ”uno por uno” (un ordenador por un alumno), que no ha hecho más que sustituir la plataforma en la que se transmite el contenido. La tecnología ha de ser un facilitador para crear nuevos contenidos, diseñados específicamente para los maestros y los alumnos, de modo que atiendan con mayor ahínco a las necesidades educativas: facilitar el aprendizaje, generar motivación en el alumno y hacer del aprendizaje algo vivencial y pragmático.

¿Tenéis facilidad para introducir este proyecto en las escuelas? ¿Cuál está siendo el recibimiento?

El sector educativo es un sector lento, con unos ciclos de venta anuales que, por norma general, suelen ralentizar los procesos de innovación. Con todo, Ninus ya se encuentra en veinte escuelas del estado, y los maestros y alumnos que ya llevan un curso con él están muy satisfechos. Creemos que una de las claves para introducirse en este sector es la flexibilidad del producto. Los maestros (y aún más los de infantil) son creadores y diseñadores de contenidos y, en consecuencia, no se les puede dar algo cerrado y encorsetado. Ninus presenta unos contenidos con tres niveles de personalización, que atienden directamente a esta necesidad del sector. Así, los cuentos interactivos de Ninus (Ninus Tales), con narrativas complejas, doblaje en diferentes idiomas y un arte cuidado y preciosista, se presentan como un ejemplo del máximo alcanzable con esta plataforma. Las herramientas de Ninus (Ninus Tools) son actividades con interacciones cerradas, en las que el maestro puedo modificar los componentes de juego (sustituir imágenes, sonidos, elementos interactivos, etc.). Finalmente, mediante Ninus Scratch los maestros (o alumnos de cursos superiores) pueden crear cualquier tipo de actividad o juego con el lenguaje de programación Scratch, y usando la interacción natural de Ninus. A su vez, todos estos contenidos pueden ser compartidos o descargados en la comunidad Ninus (Ninus Communities). Gracias a estos tres niveles de personalización atendemos a las necesidades creativas y generativas del sector educativo, al mismo tiempo que ofrecemos algo funcional desde el primer día.

Muchos son los entrevistados que deciden emprender o trabajar en un proyecto innovador que les apasiona ¿cuál es tu frase inspiradora que te anima a seguir adelante?

Voy a beber de mis orígenes en la psicología y a tomar prestada una frase de Rollo May, psicoterapeuta existencialista: si no expresas tus propias ideas originales, si no escuchas a tu propio ser, te habrás traicionado a ti mismo.

———-

¿Qué te ha parecido la entrevista? ¿Y Ninus? No dudes en dejarnos un comentario con tu opinión y compartir esta entrevista con tus contactos :) ¡Ah! Y si te pica la curiosidad sobre el papel que la gamificación puede tener en otros sectores, además de la educación, como el marketing, los RRHH o la gestión empresarial, échale un ojo al Master en Gamification y Narrativa Transmedia.

La entrada “La educación puede beneficiarse de los principios que rigen el diseño de juegos” Entrevista a Héctor Fuster aparece primero en Blog de IEBSchool.

Beneficios de la gamificación en las empresas

$
0
0

beneficios-de-la-gamificacion

Las organizaciones se esfuerzan para que el trabajo y aprendizaje diario de sus empleados sea más interesante. Las nuevas tecnologías han jugado un papel importante a la hora de descubrir los beneficios de la gamificación en el trabajo. No obstante, no todo el mundo está a favor de que estos nuevos métodos sean los más adecuados para el funcionamiento de su organización. En este post os explicamos cuatro beneficios de la gamificación el entorno laboral para que os animéis a probarlos.

4 beneficios de la gamificación en el trabajo

Muchos profesionales seguro que se han hecho estas preguntas alguna vez: ¿has realizado algún programa de entrenamiento y has sentido que estabas fuera de lugar? ¿Tu empresa ha comenzado a formarte pero al poco tiempo ha perdido interés lo que estabas aprendiendo?

Seguro que os ha pasado a muchos, pensando que las empresas han perdido el interés en dedicar tiempo a sus empleados. Esto es porque muchas compañías consideran que integrar juegos dinámicos o actividades “no tradicionales” en las empresas no harían más que interrumpir el trabajo.

Por la contra, otras empresas, como pueden ser las de base tecnológica o startups, ya han implantado una filosofía de “si no puedes, únete a ellos”; esto es, gamificar los entornos laborables de trabajo para que la formación y el rendimiento mejoren. La gamificación en el trabajo se ha vuelto efectiva con el paso de los años y cuatro aspectos lo demuestran:

  • Despierta y mantiene la atención de las personas.

Incluso si la fase de entrenamiento se centra en distintos temas, la gamificación hace que este proceso sea mucho más interesante. Esto es lo que hace que la gamificación funcione tan bien en proceso de aprendizaje o formación in company. Utilizar elementos y mecánicas lúdicas para la formación hará del aprendizaje algo divertido.

  • La gamificación lo hace “todo” más real.

Las características que describen mejor los entornos lúdicos son aquellas en las que los posibles escenarios de trabajo muestran retos y dificultades que los trabajadores deben afrontar. Esto hace del aprendizaje algo más cercano a la vida real. Además muestra a los trabajadores los problemas a los que se enfrentarán en su día a día, como un reflejo de la realidad.

  • Aumenta la retención de lo aprendido.

Haciendo del aprendizaje un juego, la capacidad de retención de la información mejora, además de que los trabajadores se involucran más en las actividades. Crear buenas experiencias no hace sino mejorar los conocimientos aprendidos. Con todo ello, todo lo aprendido lo aplicarán de una manera práctica en su día a día sin darse cuenta.

  • Mejora la fase de entrenamiento.

La gamificación, diseñada en base a un buen esquema, puede hacer mejorar los resultados de las empresas. Muchas compañías han decidido implantar nuevos modelos de aprendizaje, pero sin conseguir los resultados esperados. Por ello tenemos que saber qué actividades son mejor para nuestra empresa en función del sector en el que trabajemos, sea el mundo del deporte, la salud o las propias aulas.

La gamificación, una realidad

Ante el panorama que se presenta en los próximos años en cuanto a  Gamificación se refiere, Oscar García Panella, expero en Gamificación y director del Máster en Gamificación y Narrativa Transmedia de IEBS nos cuenta en este vídeo cuáles son las oportunidades para las empresas utilizando los entornos lúdicos.



También recordaros que para todos aquellos que estéis interesados en aprender técnicas gamificadas para vuestras empresas, este mes tenemos una MasterClass gratuita sobre “Gamificación en Marketing” impartida por Ferrán Altarriba. No dudeís en apuntaros si queréis descubrir las últimas novedades en este sector ¡Las plazas ya vuelan!

La entrada Beneficios de la gamificación en las empresas aparece primero en Blog de IEBSchool.

Bases Sorteo de 3 entradas para el Gamification World Congress 2015

$
0
0

imagen GWC

Si eres un apasionado de la Gamificación y la Narrativa Transmedia, este post te interesa. Desde IEBS sorteamos 3 entradas para asistir a la próxima edición del Gamification World Congress 2015 en Barcelona, que se celebrará del 10 al 13 de Noviembre.

¿Cómo puedes participar?

¡Muy fácil! deberás escribir un tweet en el que expliques por qué deberías ser tu el ganador de la entrada. Además deberás incluir el handle del evento, @GamiWorldCon y el hashtag #sorteoIEBS.

La entrada individual te permitirá el acceso al recinto durante el día 11 o 12. Tienes hasta el próximo martes 27 de Octubre para participar. La organización del Gamification World Congress escogerá los 3 ganadores entre los tweets más creativos y originales.

¿Qué es el Gamification World Congress?

El Gamification World Congress reúne a expertos y gurús del mundo de la gamificación que presentarán todas las novedades del sector. Al igual que anteriores ediciones, el evento reunirá a empresas y profesionales del sector interesados en las últimas técnicas de gamificación en empresas.

A lo largo de los 4 días que dura el congreso podrás acudir a conferencias, charlas, talleres creativos y reuniones con el resto de asistentes al evento. Además, podrás hacer networking con otros profesionales de tu mismo sector.

¿Aún te lo estás pensando? Participa en el sorteo de IEBS y consigue tu entrada para el congreso.

La entrada Bases Sorteo de 3 entradas para el Gamification World Congress 2015 aparece primero en Blog de IEBSchool.

Los mejores momentos del Gamification World Congress 2015

$
0
0

CLINIC gamification world congress

START – La cuarta edición del Gamification World Congress trajo a más de 60 ponentes internacionales de la disciplina a Barcelona –

Gracias a los talleres del primer día, se pudo empezar “hands on” desde el minuto 1 de la mano de gurus como Yu-Kai Chou, y su herramienta Octalysis; Andrzej Marczweski y sus piezas analógicas de diseño; o Chris Solarski desde uno de los “ya no tan olvidados” campos por fortuna como es el “Storytelling”. Sin prejuicio del resto de talleres que fueron del todo excepcionales: Monica, Flavio…todos!. Una lástima no poder estar en dos lugares a la vez.

A lo largo de los días segundo y tercero, 11 y 12 de Noviembre, disfrutamos de excepcionales ponencias moderadas por un auténtico “show man”: Bart Briers. Bart ya es casi habitual en el evento y no nos deja nunca indiferentes, desde la narrativa poderosa y el más escrupuloso sentido del rigor para con sus “onBoarding’s” de ponentes invitados/as:

Melinda Jacobs, que ya nos hablaba de lo poderoso de los simuladores y “Applied Games” desde el libro “Beyond Fun: Serious Games and Media” allá por el 2009; Isidro Rodrigo y no pocos superhéroes más en la mesa redonda sobre el estado actual de la Gamificación (destacar a Cristina Pages como organizadora de los meetup’s en Gamificación y además alumna de nuestro Master en Gamificación y Narrativa Transmedia en IEBS :);

Juan Pablo Ordoñez que nos recordó lo importante que es “jugar” en nuestras clases (“jugar trata de resolver retos…y eso implica aprendizaje”); Bernardo Crespo que aportó referentes científicos que demuestran lo que ya intuimos tod@s (el cerebro “mejora” con el juego); An Coppens y su infografía de mecánicas de juego en base a género, utilísima!; o Iñaki Huarte con una implementación real de investigación desde OuiPlay…y tant@s más! Parece injusto mencionar solamente estos nombres cuando hubo tanto acierto en el global de las ponencias.

Durante el segundo día tuvimos la visita de Gabe Zichermann, el padrino de la Gamificación desde 2010, que nos premió con una interesantísima disertación sobre la “Ingeniería del Comportamiento”. Y es que “esto” va de “protocolos” salpicados de “momentos creativos”. No puede funcionar un hemisferio…sin el otro!.

De Gabe a Carlos Martín (puro rigor y profundidad); Marigo Raftopoulos que nos habló de lo bueno y de lo no tan bueno desde la “research” y, en fin, tanto y tan bueno. No dejéis de consultar la página del evento para acceder, de nuevo, a tamaña relación de nombres y temáticas. Y de ahí saltad a sus cuentas de Twitter, a sua páginas de proyectos, a sus perfiles en LinkedIn…

En el hall las plataformas, y es que la tecnología nos da la mano en esto de la Gamificación como uno de los cuatro “porcentajes” (25% de Tecnología, 25% de Guión, 25% de Arte y por supuesto el notable remanente de Gestión y Diseño de Juegos…). Estaban desde Jugo, ATTA, Comarch, Compettia, … y muchas más. Sin olvidar a las estupendas gentes de Ayudar Jugando. El Viernes, último día, más “plato fuerte” de la mano de los certámenes científicos gHealth (Gamificar en Salud) y gEducation (y en educación), excelentemente moderados por Anna Sort, Manuel Fernández, Emiliano Labrador y Guillermo Castilla. No tiene palabras el “Thumb Wrestling” final de Imma y Esther, desde Marimva.

Terminar agradeciendo a la organización el estupendo y madurísimo evento de este año. Gracias a Sergio, a José C., a Natalia, a Esther, a Isidro, a Cristina…otra vez me estoy dejando demasiados nombres! Y a todos es@s voluntari@s de IEBS presentes en el evento! Nos quedamos con muchas ganas de atesorar puntos de experiencia y descubrir nuevos “huevos de pascua” en el 2016  – GAME OVER? NO! THE SHOW MUST GO ON!



La entrada Los mejores momentos del Gamification World Congress 2015 aparece primero en Blog de IEBSchool.

Viewing all 26 articles
Browse latest View live