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McGuffincation: ¿qué relación hay entre el cine y la gamificación?

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Cómo la gamificación utiliza recursos del cineNo, no . No temáis queridos lectores. No voy a hablar del uso del cine fuera de entornos cinematográficos. Ya hice en otro sitio mi pequeño experimento en Beatleficación y fue más que suficiente.

La reflexión que quiero aportar hoy está más relacionada con el cine y la gamificación. Porque si los videojuegos extraen del cine tramas narrativas y estética (entre otras cuestiones)… ¿No podría la gamificación a su vez usar conceptos de la gran pantalla para sus diseños y filosofía?

Tomemos por ejemplo el concepto de “McGuffin”. En el cine se utiliza para resaltar ese estímulo extrínseco que motiva las acciones de los personajes, sin que en ningún momento de la narrativa nos expliquen el motivo que inicialmente desencadenó dicha motivación. Esto suele provocar que a lo largo de la trama este objeto o fin sea abandonado en pos de otras cuestiones más relacionadas con la historia. ¿Milo Rambaldi o el SD6 en la serie Alias, con Jennifer Gardner? Culpables.

También pasa algo parecido en videojuegos. Pensemos por ejemplo en Peach, la princesa de la saga de Mario & Luigi. ¿Por qué el fontanero más conocido del universo trata de rescatarla? ¿Amistad? ¿Amor? ¿Es su hermana? ¿Deudas pendientes? ¿Para poder fardar luego? ¿Solo para molestar a Bowser? Los motivos pueden ser estos o cualquier otro, pero lo cierto es que pocas veces quedan explícitos en los productos de la saga. Amigos míos, muchas de las veces que Mario arranca una nueva aventura (en especial en los primeros capítulos de la saga), estamos ante un McGuffin.

Y esto… ¿Qué tiene que ver con la gamificación? Un McGuffin en el cine no es necesariamente malo. Incluso puede ser una decisión consciente del director, un guiño destinado solo a los más inmersos en la trama. En los videojuegos está claramente demostrado que no es necesario un personaje con una fuerte motivación para lograr que nos pasemos horas y horas jugando: Que se lo digan a Candy Crush o Angry Birds dos juegos en los que las mecánicas logran que mucha gente olvide la capa de storytelling que también incluyen.

En sistemas que usan gamificación es habitual que encontremos un mcguffin cuando el diseño no parte de unos objetivos bien definidos (“¡Quiero que vendan más!”, “¡Quiero que se diviertan!”) o cuando estamos más interesados en aplicar una determinada mecánica que en la coherencia general del sistema.

Podéis ver un buen conjunto de McGuffins en la parte derecha de la pantalla en la plataforma LinkedIn: Top contributor, Profile Strenght… La comprensión de la causa y efecto de la mecánica está clara (más participación conlleva incremento en la variable correspondiente). Probablemente hay una pequeña parte de usuarios a los que atrae esta mecánica por si misma. Pero… realmente pasado un breve tiempo el usuario se pregunta ¿Por qué gano puntos? ¿Para qué? ¿Merece la pena? ¿Cuánto puedes estar jugando a esta especie de “Progress wars”, versión red de intercambio profesional?

your mission.
Conclusión: puesto que nuestros recursos atencionales son limitados, la percepción del usuario acaba filtrando ese contenido y centrándose en el que le resulta realmente relevante. Por cierto, esa falta de atención es probablemente uno de los motivos por los que los programadores de la plataforma ahora han animado la barra de progreso: un intento (bastante burdo, desde mi opinión) de captar la atención mediante movimiento.

Otro ejemplo muy habitual de este fenómeno son los famosos puntos, medallas y rankings (Points, Badges o Leaderboards – PBL). No son McGuffin en sí mismos, pero muy a menudo son utilizados sin ningún objetivo concreto, pensando que el hecho de dar puntos va a modificar la conducta por sí solo.

Querido diseñador que te basas en PBL. Piensa en los últimos tres juegos a los que has jugado:

  • ¿De cuantos recuerdas un momento importante del juego? Saltar un precipicio haciendo una virguería con el mando, derrotar a un enemigo con un combo, descubrir la solución a un acertijo…
  • ¿De cuantos recuerdas la puntuación obtenida? Con el mismo nivel de detalle ¿eh? McGuffin.

A lo que voy, los PBL solo son significativos si:

  • Has creado tú el sistema, y por tanto lo usas como forma de expresión
  • Si lo ha creado alguien que es importante para ti o cuyo criterio tiene credibilidad: Todavía recuerdo estar situado en el ranking “gamification gurus” de Leaderboarded por encima de Jane McGonigall o Karl Kapp… ¿Qué credibilidad me ofrece eso?
  • Si el resultado es relevante de alguna manera para la historia. En este sentido hay diseñadores que no solo tropiezan en la piedra de los PBL, sino que para hacerlos relevantes solo se les ocurre instaurar mecánicas de competición (extrínsecas).

Si diseñamos un sistema con mecánicas específicas para cada tipo de jugador, es muy probable que los usuarios comiencen a abandonar en masa nuestro proyecto, por una razón muy sencilla: por cada mecánica que me resulte atractiva, el layout (lo que veo) contiene tres que no me importan… o no me gustan.

Por tanto, vuelvo a mi recomendación de usar el criterio LEGO en el diseño: mecánicas sencillas, versátiles y sobre todo con significado (o al menos con la posibilidad de que el usuario le dé un significado). Diseñemos mecánicas, no McGuffincation.

Como conclusión, si utilizas una mecánica de juego sin resaltar su significado para el jugador o el juego o si la usas aislada del resto de los elementos del sistema forzando al jugador a seguirla estarás diseñando un McGuffin. No pasa nada, pero si todo tu sistema gamificado o transmedia se basa en ese único concepto, es muy probable que los jugadores simplemente “caten” brevemente el sistema para abandonarlo en busca de actividades más significativas.

Diseñar mecánicas innovadoras es una tarea laboriosa, creativa y a veces un tanto frustrante… pero al menos para mí es intrínsecamente energizante ¿Y para ti?. Si quieres conocer más sobre la implementación de técnicas lúdicas en empresas, no te pierdas el seminario sobre Gamificación que impartimos en IEBS. ¡Apúntate! ¡Si es tu primer curso puedes realizarlo gratis!

Sobre el autor:

isidro-rodrigo es licenciado en Psicología y actualmente ejerce como Game Master & Storyteller en Dummymedia. Es profesor del Master de Gamificación y Narrativa Transmedia en el IEBS y coordinador de los Gamification Spain MeetUps, uno de los foros de referencia en España para la comunidad de profesionales de la gamificación.


¡Empresas que juegan! Gamificación interna y externa: empleados y clientes

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Casos de éxito de gamificación: ejemplos dirigidos a clientes y a usuarios¿Estás enganchado al mítico Candy Crush? ¿Eres de los que todavía juegan al ‘Buscaminas’ o al ‘Tetris’ en el ordenador? Los juegos no pasan de moda y, gracias a las nuevas tecnologías, continúan ganando adeptos. Si mediante prácticas lúdicas se consigue un importante engagement, ¿por qué no aplicar la gamificación dentro y fuera de una empresa?

La Gamificación, como ya definimos anteriormente, es la aplicación de mecánicas de juego en otros contextos que no están vinculados al ámbito lúdico. El objetivo es conducir el comportamiento de los participantes (ya sean clientes o los propios empleados) hacia la consecución de un determinado objetivo de negocio. ¿Cómo? Mediante la participación, la interacción o la competición.

Según M2 Research, la aplicación de la gamificación en el mundo de los negocios ayuda a las empresas a aumentar la participación del usuario (47%), generar más fidelización a la marca (22%), crecer el reconocimiento de marca (15%), motivar a clientes y trabajadores (9%) y formar a los empleados (7%). De este modo, comprobamos cómo los beneficios de la gamification van en doble dirección: interna y externa.

A continuación veremos algunos casos de empresas que ya han implementado la gamificación en su propia organización y con sus clientes. ¡Atención!

Gamificación para clientes: casos de éxito
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  • Volkswagen. Escaleras-piano. ¿Cómo fomentar que suba más gente por las escaleras tradicionales antes que por las mecánicas o ascensor? Convirtiendo unos simples escalones en teclas de piano que al pisarlas reproducen sonidos. Esta interesante iniciativa, impulsada por Volkswagen, tuvo una gran acogida: gracias a la originalidad del proyecto se incrementó un 66% el uso de las escaleras-piano.

  • Reciclaje. Precisamente Volkswagen también llevó a cabo otras interesantes iniciativas para promover el uso de papeleras y el reciclaje. En el primer caso, apostaron por crear “la papelera más profunda del mundo” para evitar que las personas echaran la basura en los alrededores. Para ello introdujeron un pequeño sensor que lanzaba ruidos…

    En cuanto al reciclaje, a través del proyecto Bottle Bank Arcade, lograron que reciclar fuese una actividad divertida y lograron que sólo en una tarde más de 100 personas depositaran sus botellas de vidrio en los recipientes.

  • Psych & NBC/Universal. El Club Pysch vio cómo el número de páginas vistas aumentaba un 130% y los visitantes recurrentes en un 40% tras implementar una campaña de Gamificación. A través de una serie de incentivos, creció la retención y los ingresos se dispararon y consiguieron casi 3 millones de usuarios registrados.

Gamificación para empleados: empresas que motivan
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  • Salesforce. A partir de la aplicación Salesforce Motivation, la compañía estimula a sus profesionales empleando técnicas como las competiciones entre equipos y creando un palmarés y ofreciendo premios a los ganadores. Además logran automatizar las tareas y el equipo se mantiene centrado en sus actividades.
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  • Siemens. Los trabajadores de la compañía de telefonía cuenta con un juego inspirado en el famoso FarmVille. ¿Con qué intención? Con el de conectar a todos los empleados y que conozcan, a través del juego, las diferentes conexiones que hay entre cada sección de una planta y el proceso de fabricación.

     

  • NextJump. Este e-Commerce tenía como objetivo convertir el lugar de trabajo en un espacio más saludable y alegre. Aprovechando el poder de la gamificación, consiguieron que el 12% de sus empleados realizasen algún deporte de forme regular. ¿Cómo? Instalando diversos gimnasios en sus oficinas y creando una app que daba premios a los empleados al realizar un check in en las instalaciones deportivas.

    Además, crearon una tabla de clasificación para comparar el progreso de los empleados, quienes “competían” por equipos. ¡Así lograron que el 70% de los trabajadores practicase habitualmente algún tipo de deporte!

¿Tienes una empresa? ¿Quieres seguir el ejemplo de estas compañías? Entonces no dudes en formarte en técnicas lúdicas con nuestro Master en Gamification & Narrativa Transmedia. Motiva a tus empleados y a tus clientes. ¿Vas a seguir desaprovechando las oportunidades que ofrece esta práctica?

Smash Tech: nueva cita de la Gamificación en Barcelona

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Smash Tech celebra mañana 11 de abril el evento Gaming y gamification que reúne a algunos de los profesionales más destacados del sector, entre ellos los profesores de IEBS Isidro Rodrigo y Oriol Ripoll.

La gamificación es una temática de tendencia que ya ha encontrado su hueco en Recursos Humanos, Educación, Wellness, en Salud, Deporte, Marketing, motivación de equipos… y que cada vez gana más adeptos de distintos perfiles profesionales interesados en introducir sus ventajas en las estructuras de sus departamentos y compañías.

smash tech gamificacion

Isidro Rodrigo abrirá el evento con la charla “Aprenda gamificación con 1.000 palabras”. Un workshop para introducir a los participantes en la gamificación, cómo dar los primeros pasos en ella y sacarla jugo en fases tempranas de su implementación.

Por su parte, Oriol Ripoll ofrecerá la Master Class de dos horas de duración “La receta del creador de juegos”, con los pasos a seguir para enganchar al jugador.

El evento lo completan charlas de Social Adevergaming, sobre la relación de redes sociales y gamification, Social Big Data Games y “Be mobile or dead” sobre la transición de las costumbres del juego de los espacios físicos a lo digital.

Puedes obtener más info de este evento y apuntarte a través de este enlace. Y, si quieres especializarte en este área de tendencia, conoce nuestro Master en Gamification y Narrativa Transmedia.

Barcelona y San Sebastián acogen las nuevas citas del Gamification World Congress y GSM

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Gamification World Congress

Foto: Gamification World Congress

San Sebastián será la ciudad que acoja una nueva cita del GSM Spain, el tour liderado por Víctor Manrique, cada vez más reconocido por su labor por dar a conocer las ventajas del juego no lúdico y profesor de IEBS.

El día 21 de junio, desde las 10 de la mañana, los asistentes podrán disfrutar de manera totalmente gratuita de charlas y workshops con algunos de los profesionales más conocidos de la gamificación. Richard Hebert, Natxo Rojo, Inma Marín, Arturo Monedero o Mikel Calvo son algunos de los ponentes. Si quieres aprender sobre aplicar las técnicas de juego en la empresa, su vinculación con el data mining, la educación o el neuromarketing, anota en tu agenda este evento, que cuenta con la colaboración de IEBS Business School.

Si no te resulta posible acudir, te invitamos a participar online en el curso que Inma Marinva imparte en Open IEBS sobre Gamificación en la educación y a que conozcas un poco más sobre los GSM de la mano de su creador en esta entrevista que nos concedió con el motivo de la primera edición del Gamfication Spain Meetup en Zaragoza.

El el mes de mayo, y gracias a la iniciativa de Sergio Jiménez, Barcelona se convierte en centro de atención  mundial de la gamificación con la celebración de la segunda edición del Gamification World Congress. Más de 30 ponentes internacionales que durante tres días interactuarán con los asistentes a través de charlas formativas, talleres y actividades prácticas. El mejor elenco de expertos en el tema, que puedes ver aquí y que también cuenta con representación de esta escuela a través de Isidro Rodrigo y Víctor Manrique.

El evento que tiene cita físicamente en el World Trade Center, además de workshops que abordan casos de éxito de empresas que ya han introducido la gamificación en sus estrategias, dedica un apartado especial a la Gamificación aplicada a los entornos educativos y otra dedicada a los aspectos de Salud. Hablamos de las sesiones gEducation y gHealth, dentro del espacio denominado “Science to Society“.

Estos encuentros de gala posicionan a España en el eje de la formación y divulgación en gamificación en castellano, en el que también cabe destacar el papel de IEBS Business School con la creación del primer Master en Gamification y Narrativa Transmedia, dirigido por Óscar García- Pañellá y sobre el que puedes conocer más en este vídeo.

¿Gamificación y educación? ¡Aceptamos el reto!

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gamification en entornos educativos

Todo profesional del mundo de la educación habrá oído hablar del juego como recurso educativo, metodologías lúdicas y juegos didácticos para el aprendizaje. Es cierto que la gamificación, término adaptado del inglés Gamification (de “game”, juego) y también llamada ludificación, no es algo nuevo.

Sin embargo, supone una nueva perspectiva que puede llegar a ser mucho más global y transformadora: ¿Y si fuera posible recoger todo el potencial de tiempo y experiencia que el alumnado dedica al juego, hacia el aprendizaje?

Para poder hablar de gamificación en un contexto educativo tenemos que partir de una reflexión previa: para que se dé un proceso de enseñanza- aprendizaje significativo en general, (y la gamificación en particular), el profesorado ha de poder hacer un recorrido previo y esencial. Y ello por varias razones:

• En primer lugar, porque no tiene sentido hablar de construir el aprendizaje a través del juego si no juegan las dos partes (profesores y alumnado): es decir, no funciona si una de las partes hace juga a la otra, sin implicarse en el juego.

• En segundo lugar, porque sólo se transmite lo que se contiene y nadie puede comunicar y aprovechar la potencialidad de la actitud lúdica si no la ha desarrollado y alimentado primero.

• Y en tercer lugar, porque así como la principal actividad de los niños es el juego, desafortunadamente en los adultos no es así. Y quizás hay que poner especial atención en recuperar esa esencia que nos conecta con la creatividad, el descubrimiento, la curiosidad, la pasión… con puras ganas de vivir.

Para niños y adultos, jugar responde a la necesidad de mirar, tocar, descubrir, experimentar, saber, imaginar, expresar, crear, soñar. Es una actitud libre y espontánea, una de las fuentes más importantes de progreso y aprendizaje a lo largo de la vida, y una fuente inagotable de placer y satisfacción. Una actitud ante la vida que promueve en la persona las ganas de saber, sentir, esforzarse, aceptar retos… El juego actúa como estimulante de la superación personal, a partir de la experimentación del éxito, base de la propia confianza. Y, además, con el juego conectamos con la emoción, la complicidad, el vínculo e, incluso, con el compromiso.

Así, lo primero que haré es invitar al colectivo de profesores a reflexionar sobre la actitud lúdica. Porque no nos podemos quedar atrapados con elementos de la gamificación como son los puntos, el progreso o el reconocimiento, pues perderíamos la esencia del juego y su capacidad transformadora del individuo. Esta mirada abierta es la que hace de la gamificación algo realmente potente en educación.

Pero ¿qué entendemos por gamificar? La gamificación parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje específico, (es decir, en un entorno de no juego), aquellos aspectos susceptibles de convertirse en juego. Todo ello para conseguir una vinculación especial, fomentar un cambio en el comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, siempre creando una experiencia significativa y motivadora.

Esta sería pues la primera pregunta a hacerse: ¿qué objetivos quiero alcanzar gamificando? Para mí es mucho más estimulante pensar en la gamificación como una forma de activar la motivación intrínseca de los niños, despertando la curiosidad, animando el afán de superación y las ” ganas de” que animen y sostengan el esfuerzo, convertido en pasión y, en este contexto, reconocer los éxitos y logros. O sea, no se trata sólo de hacer juegos, o utilizar el juego como recurso o herramienta educativa para hacer más agradable el estudio, sino de poner el juego en el centro del proceso educativo como una manera de abrir los niños en el misterio y la belleza, a la vida.

La importancia de los elementos de juego en la gamificación

Tendremos que pensar y escoger muy bien los elementos de juego más adecuados para provocar lo que queremos. Otro aspecto a tener en cuenta es el espacio, tecnológico o analógico y físico, donde se lleva a cabo. Teniendo en cuenta que muchas experiencias de gamificación son eminentemente tecnológicas, el hecho de estar presentes en el aula durante la gamificación da lugar a posibilidades muy interesantes. De la misma manera que no podemos olvidar el patio, el espacio por excelencia de intervención educativa a través del juego que en proyectos de aprender haciendo (learning by doing) y de aprender jugando (playing to learn) ha tener un lugar privilegiado.

Pero os propongo ir más allá: ¿Y si además lográramos trascender el diseño de tareas y actividades para poner el juego en el corazón del proceso de enseñanza y aprendizaje? A lo que creo que nos debe invitar pues esta tendencia, con la cantidad de recursos, información, experiencias y buenas prácticas que están emergiendo, es conectar con esta potencialidad que, más allá de técnicas, nos abre la capacidad lúdica de las personas.

¿Aceptáis el reto de dejar que el poder transformador del juego nos haga a todos más sabios, más fuertes y más felices? Únete al reto a través de este curso de Gamificación aplicada a los entornos educativos o atrévete con el Master en Gamificación & Narrativa Transmedia para profundizar en más temas.

Sobre la autora:

profesora iebs gamificacion educacionImma Marín es fundadora y directora de MARINVA. Experta en juegos, juguetes, infancia y nuevas tecnologías y educación en el tiempo libre. Presidenta de IPA en España (Asociación Internacional por el Derecho de los Niños y Niñas a Jugar). Asesora pedagógica de la Fundación Crecer Jugando, miembro del Observatorio del Juego Infantil de España, miembro de la Junta directiva de Kid’s Cluster y miembro del Consejo de Consumidores de ABACUS Cooperativa. Autora de diversos artículos y libros sobre el juego y profesora del curso “Gamificación en educación: de la técnica a la metodología” de Open IEBS.

4 leyes básicas que necesitas conocer en gamificación

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PRINCIPALES LEYES GAMIFICACIÓNLa industria de los videojuegos ha superado en ganancias a la poderosa industria del cine y la música durante estos años del Siglo XXI. El motivo por el que se ha dado este fenómeno es la capacidad de captar la atención de las personas, de haberlas seducido.

La gamificación en gran parte ha recogido este fenómeno del crecimiento del videojuego y las dinámicas de juego, para aprovechar todas sus ventajas y aplicarlas en situaciones no propicias para ello, con el fin de conseguir una serie de objetivos y propósitos, convirtiendo entonces el juego en un medio y no un fin en si mismo.

¿Por qué el juego capta la atención? Básicamente, porque éste significa entretenimiento, diversión o alegría, conceptos positivos que atraen a las personas. Dicho esto dentro del juego hay diferentes tipologías y modalidades como pueden ser los que se hacen al aire libre, los individuales, los grupales, los que se desarrollan en un tablero, los que necesitan de una pelota, etc.

La importancia y las motivaciones

Cuando los participantes pueden mostrar diferentes estados de ánimo, tener cierta capacidad para comprender la importancia del juego, del trabajo en equipo y de la posibilidad de competir sanamente, tolerar las diferencias de postura tanto de compañeros como de rivales derivan, y finalmente, en la posibilidad de que las personas crezcan y maduren emocional, mental y socialmente.

A parte de las ventajas y la importancia que puede tener el juego en el desarrollo humano, también cabe tener en cuenta las motivaciones de las personas dentro del ámbito de la gamificación. Estas motivaciones pueden ser extrínsecas e/o intrínsecas.

El acicate extrínseco se da cuando la recompensa es visible, como por ejemplo el trabajar durante todo el día a cambio de un salario. En el campo del juego la motivación extrínseca son los premios o recompensas al participar en él.

Por otro lado, el motivo intrínseco es el que nos hace participar, lo que en la gamificación se entiende que es la recompensación social y el sentido de pertenencia a un grupo. En este caso la recompensa es el juego en sí y no el medio para ello.

Una vez entendida la importancia del juego y de las motivaciones entraremos en las que son las leyes y principios psicológicos que explican el por qué del éxito del juego.

Las 4 leyes de la gamificación

  1. La ley de las emociones básicas

Cabe tener en cuenta que el cerebro consume el 20% de la energía que gasta nuestro cuerpo. El esfuerzo de comprensión, atención y aprendizaje son las tareas que más desgastan. Por ello, por instinto primario, el cerebro ignora aquello que considera que no es, o sí, interesante.

Uno de los empujes que nos lleva a aprender, a prestar atención, es cuando se da una carga emocional positiva, y si ésta es elevada, no hará falta entonces que se nos repita la información excesivas veces para acordarnos de ella.

  1. Ley de las consecuencias inmediatas

Una acción con consecuencia positiva queda automáticamente reforzada. Una negativa cae al olvido. En el campo del aprendizaje, si nos produce placer algo es mucho más sencillo aprenderlo.

Uno de los aspectos que define al juego es la retroalimentación en forma de puntos, vidas u otras compensaciones por una buena acción. Por ello, estos premios estimulan al cerebro y generan una sensación de satisfacción que hace más sencillo aprender.

  1. Ley de la incertidumbre

Si la recompensa es más segura o factible de conseguir el deseo mengua, es menos intenso. Por ello una buena parte del éxito de un juego es el alto grado de incertidumbre a la hora de conseguir la victoria, hecho que repercute positivamente en el deseo del participante.

En resumen, cuanto más sorprendente es un resultado mayor placer se percibe. Aplicado a la gamificación la existencia de un grado más o menos alto de duda a la hora de conseguir una victoria, añadida a que la dificultad de la misma parezca imposible, hace que los participantes den lo mejor de sí mismos para obtenerlo.

  1. Ley del progreso hacia una Meta

El ser humano está hecho para ser feliz. Todos deseamos ser felices y estar contentos, pero los acontecimientos y vicisitudes que se viven hacen que nuestro estado de ánimo vaya fluctuando.

Estas variaciones conducen a que queramos aprovechar las mejores opciones y desechar las pérdidas. En resumen, si la oportunidad es alta la intensidad emocional lo será más aún.

En el ámbito del juego que un participante vaya obteniendo buenos resultados le refuerza psicológicamente y el jugador tiene una mayor capacidad de aprendizaje.

El juego es uno de los aspectos que mayor placer puede generar en una persona, los sentimientos que lo rodean son de diversión, entretenimiento, etc. Aspecto que repercute en una mayor capacidad de conocimiento. Por todo esto  la gamificación es uno de los fenómenos de mayor desarrollo a nivel profesional y académico que puedes conocer. Muchas empresas comienzan a aplicar con gran éxito esta nueva técnica tanto con sus clientes como internamente con sus empleados. En IEBS contamos con el primer Máster en Gamificación y Narrativa Transmedia, del mercado hispanohablante, con el objetivo de formar profesionales que puedan dar respuesta a esta nueva demanda del mercado laboral.

Cuidar nuestra salud mientras jugamos ¡Con la gamificación es posible!

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Uno de los fenómenos que más éxito ha tenido durante los últimos años es el de la gamificación que, muy resumidamente consiste en la aplicación de dinámicas de juego en entornos a priori no lúdicos con el objetivo de facilitar la consecución de objetivos. Uno de los aspectos que hace interesante la gamificación es que el ser humano tiene mayor capacidad, y está más dispuesto, a aprender y a hacer según qué tareas si se hace a partir del juego, que de por sí comporta una sensación de diversión e inputs positivos que ayudan a mantener una actitud abierta y proactiva.

Método Bouquet

metodo bouquetEs una aplicación informática que ayuda a que los niños coman más fruta y adquieran unos hábitos alimenticios saludables. Durante 28 días se deben seguir una serie de retos y objetivos que, si se cumplen, hacen que el niño consiga sumar puntos y logros varios.

Con los perfiles diferentes de toda la familia y con la fecha de inicio del juego marcada, se tiene acceso a una agenda en la que se marcan las diferentes misiones a llevar a cabo durante todos los días de la semana.

Dentro de las diferentes misiones se pueden encontrar las rutinarias, que se repiten a lo largo de las semanas con el objetivo de adquirir buenos hábitos alimenticios; las misiones diarias, que pueden ser en familia o individuales que se deben cumplir el día fijado de la semanas; las misiones extras, que consisten en dos retos añadidos cada semana que suele ser la planificación de la compra semanal.

Exergaming

Es la mezcla de dos conceptos: Exercises (Ejercicios) y Gaming (Juegos) en el que se combinan los videojuegos con la posibilidad de practicar ejercicios físicos. La dinámica consiste en que el paciente ha de hacer los ejercicios que se ven a través de la pantalla y obtener, a la postre, un beneficio físico y saludable mientras se lo pasa bien.

Liga de los casos clínicos

Juego online destinado a los profesionales de la salud, específicamente en el de la cardiología, en la que deben publicar cada x tiempo diferentes casos clínicos en formato texto y multimedia, que van asociados a un cuestionario tipo test con el que se consiguen los puntos de los diferentes participantes. La lógica es sencilla: cuantas más respuestas correctas se consiguen más puntos.

En este juego hay dos clasificaciones, la individual de cada médico y otra asociada a la de los hospitales y centros médicos.

Pixelate

Es un juego que invita a los niños a comer fruta y verdura. Se trata de una mesa con una pantalla incorporada en la que aparecen ahí frutas en un orden que deben seguir y con el que acumulan puntos. El dispositivo cuenta con un tenedor especial con el que puede saber si los niños comen o no.

City Salud

La farmacéutica Pfizer ha hecho uso de la gamificación para promover los hábitos saludables entre la sociedad a través de la web “City Salud“, que consiste en un juego virtual destinado a los niños en el que deben superar diferentes niveles y retos hasta conseguir conocer el secreto de la ciudad virtual.

Goal Post

Aplicación descargable en cualquier plataforma con conexión a internet en que el usuario tiene doce semanas, las que dura el juego, para superar una serie de retos y con los que obtiene sus premios y recompensas. Además, permite la opción de compartir los logros a través de las redes sociales y recibir, de este modo, mensajes de ánimo de los amigos con tal de dejar de fumar.

La gamificación ha vivido y está viviendo un auge importante actualmente y es uno de los aspectos en el que puedes especializarte, como es el Master en Gamification y Narrativa Transmedia.

“Los profesores me transmiten esa pasión que hace que me emocione y quiera seguir aprendiendo” Tamara Tonetti

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Charlamos con Tamara Tonetti, alumna del master de Gamificación y Narrativa Transmedia que nos ha dejado sorprendidos con su vitalidad y ganas de crear cosas nuevas. Tamara revosa #espírituIEBS por todos los lados y en esta entrevista nos relata su historia.

estudiar gamificación alumna

¿Por qué decidiste estudiar Gamificación?

Me llamo Tamara Tonetti y soy asistente de dirección en banca. Empecé hace ya bastantes años estudiando empresariales, hice la especialización de marketing y acabé en una entidad financiera. Llevo allí ocho años y en un momento de mi vida decidí que ser secretaria de dirección no era lo que más me apasionaba del mundo, no porque no me guste el trabajo sino porque soy una persona muy creativa y tenía muchas ganas de hacer cosas diferentes.

Mirando MOOCS online, descubrí una cosa que se llamaba gamificación. Entré en el curso, vi el vídeo y vi un tío en un entorno de un videojuego que estaba explicando que lo que él quería enseñar era cómo aplicar técnicas de juegos a otros ambientes no lúdicos para motivar a la gente. Pensé dios mío, este tío que está aquí en medio… ¡parece super interesante!

Era un cursito de dos meses y claro, cuando llegamos al mes y medio me daba cuenta de que dios mío eso se acababa, me encantaba y quería seguir estudiando gamificación. Entonces pensé, bueno en internet seguramente pueda encontrar alguna cosa como ese MOOC de dos meses pero más completo. A lo mejor un curso, un master, un grado… no tenía ni idea. Me puse a buscar y acabé en la página de IEBS.

¿Qué es lo que más te gusta del master en Gamificación y Narrativa Transmedia?

Una de las cosas que más me gusta es que es un master online. Soy una persona que tiene realmente muy poco tiempo por tema de trabajo y aprovecho cualquier momento que tengo para estudiar. Suelo llevarme los contenidos, que son vídeos y PDFs, encima en la tablet. También los puedo mirar a veces por el teléfono pero para no comerme tanto los datos me los suelo descargar.Me gusta mucho poder estar tranquilamente tomándome mi café a la hora del desayuno o a la hora de comer y estar viendo el vídeo,  subrayando mi PDF tranquilamente… La verdad es que poder organizar así mi tiempo es algo que para mí es muy importante.

Otra cosa que me encanta son los profesores. Es muy agradable estar en una escuela que valora que una persona sea muy apasionada de su tema. Que sea capaz de enseñar y transmitir esa pasión y esos conocimientos y que de igual la edad que tenga. Tenemos profesores que son muy jóvenes, como es el caso de un chico que tiene 23 años y es una máquina en su campo. También he tenido profesores que son mayores pero todos me han enseñado y me han transmitido esa pasión, que además ha hecho que yo me emocione y quiera seguir aprendiendo. Para mí eso es vital. No es que sólo esté leyendo un PDF o viendo a esa persona, estoy sintiendo lo que ella quiere trasmitir cuando me está enseñando aunque no la tenga delante, y eso es muy difícil.

Otra cosa que creo que es muy importante también son los casos prácticos. En esta metodología que tiene IEBS, no estoy memorizando un contenido  que después tenga que demostrar que lo sé haciendo un test o respondiendo unas preguntas. Nos dan unos casos prácticos, eso quiere decir que nos plantean una hipótesis y todo lo que hemos tenido que aprender en esa semana lo aplicamos de alguna manera para resolver el caso. Podemos hacerlo a nuestro libre albedrío, no es que haya una respuesta correcta y una respuesta incorrecta. Todo es válido dentro de unos parámetros si nosotros hemos sabido defender la idea.

 

¿Estás aplicando los conocimientos adquiridos en tu vida profesional o personal?

El año pasado empecé a hacer un proyecto de social media banking, porque creo que uno de los grandes problemas que tiene la banca española es, bueno aparte los obvios, que no sabe llegar a los clientes y que, como todas las grandes empresas, han vivido mirándose el ombligo y no han sabido atrapar a la gente con la que quieren trabajar.

Entonces a raíz de eso me puse a pensar en cómo se puede hacer una web un poco más User Friendly y cómo captar la atención de los clientes y conseguir que se sientan cómodos. Quería generar una relación de confianza, porque al final todos los negocios son confianza. Yendo más atrás, cuando empecé a pensar en el problema me di cuenta de que muchas veces la confianza no la ganas en las relaciones a corto plazo, la ganas con una relación a largo plazo. Y que la relación más a largo plazo que tiene un banco es con los clientes desde que son pequeños. Por eso empecé a desarrollar un proyecto que era de banca infantil-juvenil.

Después de hacer aquel MOOC me di cuenta de que lo que estaba haciendo era gamificar. Entonces estoy muy contenta con el master porque estoy aprendiendo a pulir y a aprender algunas técnicas para mejorar aquel proyecto inicial que era tan embrionario. De manera que si tengo suerte, igual durante el año que viene o así conseguimos que alguien del departamento de marketing lo vea.

¿Qué expectativas tienes al acabar el master en Gamificación?

Para mí el master representa también una salida de esa casilla que es ser secretaria de dirección. Porque lo que me ha gustado siempre ha sido el marketing, soy una persona que le encanta la innovación, me encantan las nuevas tecnologías y para mí sería importantísimo poder aplicarlo en ese sentido.

Si me pongo a pensar qué es lo que espero cuando acabe el master es cambiarme al departamento de marketing e innovación o trabajar en marca. A la larga también me gustaría muchísimo poder montar mi propia consultoría de gamificación o trabajar en alguna cosa relacionada.

Si tú también quieres aprender a utilizar elementos de juego en entornos no lúdicos y a crear relatos transmedia, échale un vistazo al Master en Gamificación y Narrativa Transmedia. Un ámbito donde el juego, la creatividad y el mundo de la empresa convergen ¡Mueve ficha y solicita información!


Empresas que enganchan con apps de Serious Games y otras historias de Gamificación

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app gamificacion Cada vez son más los encuentros y las iniciativas que surgen en torno a la gamificación y los serious games. Y también cada vez más las empresas y corporaciones que introducen las mecánicas de juego en sus estrategias.

Ya hemos hablado mucho sobre ello en este blog, y las distintas visiones que se puede aportar en función del segmento del que se trate: deporte, salud, recursos humanos, educación, marketing,…

Hoy nos vamos a centrar en otras historias nuevas que nos llegan. Para fidelizar, para enganchar, para sorprender, para comunicar, para involucrar… Así lo hace por ejemplo la cadena hotelera Room Mate que ha creado la app Sleep Over para fomentar las estancias hoteleras. A modo de juego, el usuario va ganando puntos que se traducen en desayunos gratis, upgrades, late check out gratis y descuentos en los hoteles de la cadena.  

Pero ¿realmente el usuario se siente motivado con las acciones de gamificación o solo lo ve como una vía más para obtener descuentos? Un tema que plantean en el blog especializado GCo donde detallan el caso de la aerolínea Travel OnBlue que durante años ha bonificado la fidelidad de sus clientes a través de programas específicos. Ahora, con internet, su programa de fidelización es más evidente y el apoyo en técnicas de juego le ha valido ganarse la confianza de miles de sus clientes. Es tal su alcance que incluso los propios clientes han creado una página en Facebook únicamente destinada a conocer cómo conseguir más badges para canjearlos por beneficios en la aerolínea. ¿Pasión o interés?

gamification ehealthOtro caso es el caso de Keas, empresa encargada de conseguir empresas saludables y lograr bajar las incidencias de bajas de los empleados. Un tema controvertido que resuelven con técnicas de gamificación para motivar y aumentar la lealtad. A través del juego incentivan los hábitos saludables y con ellos el bienestar y la satisfacción. ¡Divertido, social, móvil! ¿Será ese el secreto del éxito?

Los eventos son siempre un punto de encuentro donde conocer las iniciativas que surgen en este sector, qué están haciendo las empresas, acciones que funcionan… Ya vimos a Oscar García Pañella, director del Master en Gamification de IEBS en el evento Sate academy, donde habló de  la importancia del juego para crear experiencias memorables y cómo conseguirlo. Si no pudiste acudir al evento, te invitamos a escucharle en vídeo, donde ya hablaba sobre ello con IEBS.

También queremos destacar la presencia en el mismo evento de nuestro profesor Richard Hebert que profundizó en los dispositivos neurocientíficos aplicados al entretenimiento temático. ¡Detrás de las mecánicas de juego hay interacciones mentales y psicológicas muy complejas!

Próximamente podemos disfrutar en Madrid de “Motivación y Más 2014” con Juan Varela, Jose Ignacio Bescos de UnoBrain y algunos profesionales muy vinculados a los Recursos Humanos.

¡Y ya hay nueva fecha para los Gamification Spain Meetup! Una iniciativa de nuestro profesor Victor Manrique que lleva varios meses recorriendo toda la geografía española para enamorar con sus talleres formativos.

Con los conocimientos de Oscar, Richard y Victor, entre otros, disfrutan los alumnos de las dos convocatorias de alumnos que ya se forman en gamification y narrativa transmedia con esta escuela de negocios.

José Abellán es uno de ellos, y nos cuenta cómo ha cambiado su vida porfesional con este “cambio de rumbo”

Muy emotiva es la experiencia de Tamara Tonetti, profesional del mundo de la banca que ha encontrado en la gamificación la motivación para sacar adelante su proyecto propio de “Social Banking” para niños. ¡Conócela!

Si tú quieres formar parte de la tercera convocatoria de este master único, solicita información sin compromiso en este enlace. http://www.iebschool.com/programas/master-gamification-narrativa-transmedia/

José Abellán: La historia de un freelance que apostó por la formación online

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José Abellán entrevista IEBSContinuamos entrevistando a nuestros alumnos sobre su experiencia en IEBS. Esta vez hablamos con José Abellán, profesional freelance que en la metodología de IEBS encontró la forma de continuar formándose sin renunciar a su trabajo. José ha destacado tanto como alumno, que ahora pasa a formar parte de nuestro claustro de profesores, donde además de enseñar seguirá aprendiendo de los nuevos alumnos ¡Comenzamos la entrevista!

¿Por qué decidiste estudiar Gamificación?

Soy José Abellán, estudié el primer ciclo de arquitectura y acabé licenciándome en comunicación audiovisual. Llevo cinco años trabajando como freelance haciendo vídeos corporativos para empresas en internet. También me interesa mucho la docencia, habiendo ejercido de profesor online en varios talleres.

Me inscribí al master en Gamificación y Narrativa Transmedia porque mi realidad profesional no era tan amplia como a mi me gustaría. Buscando nuevas posibilidades en la docencia, quería hacer un master pero los masters formales no calmaban mis expectativas. Así que descubrí IEBS y me lancé al reto de estudiar en una escuela de negocios online. Esto te permite a ti como alumno acceder al contenido en el momento que quieras, estar estudiando y resolviendo los casos prácticos en el momento que tú quieras de la semana.

¿Qué es lo que más te ha gustado del master en Gamificación y Narrativa Transmedia?

Esa flexibilidad de la metodología de IEBS, a mí como freelance, me ha permitido cuadrarme mi horario. Ha sido perfecto porque si hubiera sido dentro de un aula, no hubiera podido asistir.

A lo largo del año que ha durado el master, la metodología ha consistido en tener dos asignaturas o clases cada semana. Cada una de estas asignaturas tiene tres preguntas relacionadas con la teoría donde estamos aplicando un poquito lo adquirido. Y lo más importante, un caso práctico a resolver donde ya la parte de diseño es más amplia, así que tú como alumno tienes dos casos prácticos a resolver por cada semana. Así, tu día a día se convierte en un absorber inputs que vas a volcar y aplicar en este caso práctico final.

Lo que más me ha gustado de la docencia de IEBS es que a mí como alumno me han dado herramientas de análisis de evaluación, y también herramientas de diseño para aplicar en mi día a día profesional todos estos contenidos que hemos adquirido teóricos. Ahora mi campo de entender la realidad en la que estoy es más amplio y mis herramientas para modificar la realidad en la que estoy es más amplia.

¿Qué expectativas tienes al acabar el master en Gamificación?

Ahora mis expectativas profesionales son más amplias. Antes de empezar a estudiar yo tenía una serie de encargos relacionados con vídeos corporativos de empresa. A día de hoy he ampliado mis habilidades así que estos vídeos ya no son tan puntuales, ya podemos hablar de hacer un diseño completo de la campaña de comunicación. Incluso un diseño para comunicar la identidad de esa empresa de esa ong o de esa institución.

He aprendido sobre herramientas de procesos creativos con el cliente, testeo con los usuarios… Así ya no me limitaré a realizar una pieza de vídeo, sino que podré hacer un campaña de comunicación más completa  haciendo cómplice a las audiencias.

A mí personalmente, la materia impartida en este master es algo que me interesa tanto que en este nuevo ejercicio de 2014 también voy a ser profesor de la asignatura de entornos transmedia.

¿Tú también eres un freelance que necesita un programa formativo que le permita trabajar a su medida? ¿Eres un apasionado de la comunicación transmedia y la gamificación? ¿Quieres especializarte en este campo? En nuestra Master en Gamificación y Narrativa Transmedia aprenderás las técnicas más novedosas para crear campañas que involucren y motiven a sus usuarios ¡Toma las riendas de tu futuro como lo hizo José y que nada te pare!

Transmedia Storytelling: fragmentación, inmersión y participación de audiencias

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Párate a pensar un momento la cantidad de estímulos narrativos que has consumido hoy. Prensa, noticias, apps, radio, anuncios, ofertas, carteles, más anuncios, más apps… A día de hoy hablamos de cientos de estímulos en cientos de plataformas distintas. Y si nuestro objetivo es querer formar parte en este entorno tan fragmentado y saturado hace años que no vale cualquier mensaje ni mucho menos un relato genérico. Toda la Galaxia está ocupada por los mass media… ¿Toda? ¡No! “Una aldea poblada por irreductibles galos resiste todavía y siempre al invasor”… Como en el inicio de Astérix y Obélix, tenemos una pócima mágica a nuestra disposición: Transmedia Storytelling.

Una Narrativa Transmedia existe cuando se genera un universo narrativo formado por distintas plataformas, donde el usuario tiene diferentes puertas de entrada que consiguen una alta inmersión en su experiencia y un alto grado de participicación.

Realmente no es una poción “mágica”, tiene su técnica y existe un gran debate entorno al concepto “Narrativa Transmedia” para conseguir fijar una definición precisa y global evitando el peligro de quedar en lo meramente discursivo. Trans- es un prefijo que significa “a través de”. Así que las narrativas “a través de” medios son narrativas que ocurren, efectivamente, atravesando diferentes medios. Algo “tan sencillo” como eso provoca un gran revuelo en la manera que se relaciona lo narrativo con las audiencias.

Mucho se le debe a Henri Jenkins sobre el concepto de Transmedia. Para resumir el debate sobre su definición, creo que estos 7 conceptos clave sobre una Narrativa Transmedia te resolverán muchas dudas:

En definitiva, una Narrativa Transmedia es una nueva forma de contar en la que la tecnología se pone al servicio de la narración para conseguir que la experiencia de usuario sea de 360º y permitirnos una fragmentación de las audiencias adaptando los contenidos en distintas plataformas para cada sector de público al que nos queramos dirigir. Los diversos componentes de esta narrativa transmedia pueden ser explorados y comprendidos de forma independiente el uno del otro, ofreciendo múltiples puntos de entrada a la historia. Es decir, hablamos de una experiencia de entretenimiento mejorada que busca una participación más activa y un mayor compromiso de los destinatarios donde los medios utilizados no son siempre lineales. Esta fragmentación narrativa nos permite una fragmentación de audiencias, permitiendo adaptar los contenidos de cada soporte para distintos públicos aumentando así la rentabilidad.

Saber cómo funciona y saber usar una Narrativa Transmedia no es sólo útil para profesionales de la comunicación (en especial de la comunicación 2.0) o profesionales del márketing (en especial del marketing 2.0), también es indispensable para perfiles que usen el storytelling en su práctica laboral (profesores, escritores, guionistas, productores…), directores de pequeñas y medianas empresas y estudiantes y profesionales junior que busquen nuevas maneras narrativas en un entorno multiplataforma.

¿Quieres saber más? Apúntate a este seminario Transmedia Storytelling: cómo motivar a tus audiencias  donde aprenderás, entre otras cosas, a analizar y emplear las diferentes plataformas en un entorno multicanal para narrar historias adaptando nuestro mensaje a cada una de ellas. Aquí tienes el vídeo del webinar:

Eventos Gamificados, Conferencias libres y otras exposiciones

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La idea que tenemos sobre congresos, ferias y demás eventos suele ser bastante obsoleta y sesgada de la realidad. Las reuniones de altos cargos directos de empresa han pasado de moda y ahora lo que se lleva son abrir las puertas a todo tipo de público: emprendedores, inversores y curiosos que muestren interés por el evento en cuestión.

Por una banda, los expertos en Gamificación están de suerte y es que el próximo 12 de noviembre se celebrará en Barcelona la I Jornada Gamificación. El evento que tendrá lugar en el Toulouse Business School (TBS) reunirá a ponentes de distintos sectores, de entre los que se encuentra uno de nuestros directores del Máster de Gamificación y Narrativa Transmedia en IEBS, Óscar García-Pañella. En palabras de nuestro profesor, nos encontramos con un perfil profesional de lo más variado, desde la concepción de campañas publicitarias enlazadas con el entretenimiento hasta la búsqueda participativa de los usuarios en cualquier página web. Contar buenas historias a la audiencia, diseñar juegos en base al gusto del consumidor son algunos de los muchos casos prácticos que se estudian en este máster.

Evento_Gamificar

Durante esta jornada se pondrán debatir las nuevas aplicaciones Advergaming y la Externalización de las mismas fuera de nuestras fronteras. Algo que llama la atención nada más entrar en la web oficial es el registro, permitiendo al usuario elegir si quiere inscribirse Gamificando o a través de la vía convencional. Para quienes se atreven con la primera opción, tendrán que ir pasando fase por fase todos los retos que se le ponen, recibiendo un premio el día del evento aquel que haya obtenido una mejor calificación al respecto.

Aquí podemos ver claramente un caso práctico de gamificación en este caso de un evento, donde se invita abiertamente a participar y se incentiva a los futuros asistentes pudiendo obtener una recompensa final. La agenda del acto se completa con diversas ponencias y presentaciones relacionadas con el origen de la Gamificación y la usabilidad de la misma en los distintos sectores empresariales.

Un poco más hacia el norte en Bilbao se llevará a cabo el Librecon 2014 Business & Open Techonology Conference. Durante los días 11 y 12 este congreso reunirá a numerosos empresarios y emprendedores de todo el país para poner encima de la mesa futuros proyectos sobre tecnologías abiertas y el software libre.

A destacar de su variado programa el foro Txoko Take Up a modo de encuentro para los jóvenes emprendedores que pretende poner a debate los problemas sobre del empleo en este campo y encontrar nuevas soluciones al respecto. La finalidad en palabras de su director es ofrecer un servicio de bolsa de empleo canalizada hacia los futuros empleos que involucren tecnologías Open Source entre otras. Desde el marco de la escuela de IEBS también apostamos por la integración de los nuevos emprendedores en el mercado laboral en sus propios proyectos o los de su empresa, de ahí que nuestro Máster en Sotfware de Gestión aportes las herramientas para que los alumnos salgan con las ideas muy claras.

Si aún estas dudando ya tardas en apuntarte a nuestros programas. Conviértete en un narrador de historias por antonomasia y no esperes más para poder asesorar a tu jefe y mejorar la estrategia de negocio ¡Entra a formar parte de IEBS!

Gamification Chronicles: El avatar de Nicolás

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Probablemente haya llegado a tus oídos la noticia de ese joven veinteañero que ha construido una red de contactos que le ha permitido acceder a eventos tan dispares como cenas empresariales de alto nivel, actos políticos de primera línea o besamanos reales.

Más allá del debate sobre la supuesta suplantación de identidad, las intenciones de nuestro protagonista u otras dimensiones de este hecho digno de una novela de Dumas, creo que el símil puede resultarnos de cierto interés, amigo lector, a la hora de explorar las junglas de la gamificación y en concreto la nebulosa y a veces olvidada figura del avatar.

Un avatar parcialmente deconstruido.

Me resulta útil entender el concepto de “avatar” como todos aquellos componentes que permiten al jugador expresarse dentro de un sistema (un juego de tablero, una fiesta con amigos, una red social, un partido de petanca, una plataforma gamificada…). El impacto y la importancia de estos componentes puede medirse por diferentes variables:

avatar

El grado en que estos componentes son voluntarios o impuestos por el sistema: El número de socio dentro de una plataforma social puede ser muy útil para identificar a un usuario, pero será difícil que este perciba ese dato como parte importante en la expresión de su yo virtual. Decidir tu Nick es otro cantar y puede tener un importante valor expresivo (¿Algún lector en la sala cuyo mail sea pastelitonata@… Com?)

Su nivel de impacto o importancia percibida. La palabra clave aquí es PERCIBIDA. En este sentido podemos entender “importancia” desde tres prismas bien diferentes (seguro que no se te escapa, querido amigo, su paralelismo con la teoría de la autodeterminación):

  1. Importancia funcional: Aquellos componentes aportan información sobre el jugador y que tienen un efecto cuantificable y perceptible sobre el sistema (medallas automáticas por acceso continuado, puntos de experiencia que permiten acceso a zonas vip, monedas que permiten comprar recursos, powerups que permiten ventajas o nuevas actividades…)
  1. Importancia autoreferente o expresiva: Se trata de todos aquellos componentes que reflejan variables físicas o del mundo interior que el jugador valora y considera representativas de su autoimagen, independientemente del valor funcional dentro del sistema (Una foto, un alias, un símbolo, la pertenencia a un clan, un objeto especial…)
  1. Importancia social: Todos los componentes que el grupo social de referencia valora y considera útiles para formarse una idea del avatar de otro individuo (Puede ser cualquiera de las anteriores… Independientemente de su valor funcional o autoreferente).

En el caso de nuestro amigo Nicolás, su inventario de elementos físicos (fotos, cartas…) y sus habilidades como storyteller son tan cuidados y está tan bien alineados que cuentan una narrativa por sí solos dentro de las mentes del espectador. Tienen tanto peso que el interlocutor se introduce de lleno en el círculo mágico del “Mundo Nicolás” y se somete a ese juego donde es lícito, por ejemplo, alquilar una casa sin pedir justificantes ni adelantos o entender que un veinteañero representa a determinado poder político que lamentablemente no ha podido asistir a una reunión.

Huizinga reencarnado. Para que luego dudemos del poder del juego.

¿De qué nos sirve analizar la cantidad de componentes dentro de nuestro diseño que definen un avatar?

Un avatar que refleje el yo del jugador es uno de los facilitadores de su compromiso. Queda estudiar hasta qué punto existe una jerarquía motivacional entre las tres dimensiones anteriores o si existe una que el jugador prima sobre otras. Mi apuesta puramente personal y no científica es que, a la hora de valorar las características de un sistema gamificado, los jugadores “premian” aquellos sistemas que permiten las opciones 2 y 3, por encima de la primera. Y especialmente cuando estas opciones son voluntarias o diseñadas por el grupo de referencia, y no impuestas por el sistema.Avatar

Curiosamente los sistemas gamificados priman la adquisición de elementos funcionales por encima del resto, sin preocuparse mucho del grado en que dichos elementos expresan al jugador individual y socialmente. Esto no quiere decir que haya que desestimar su valor: Las componentes funcionales son críticas en los primeros momentos de interacción con el sistema (fase de onboarding) y pueden llegar a modificar de forma ostensible (y temporal) determinadas conductas. Pero es raro que el cambio generado sea significativo y sostenible en el tiempo (dura solo mientras se ofrece la recompensa en forma de causa-consecuencia dentro del sistema), las otras sin embargo tienen un peso intrínseco mucho mayor.

¿Soluciones?

¿No es posible llegar a un diseño lo suficientemente flexible en el cual el jugador tiene flexibilidad suficiente para elegir aquellos elementos funcionales que a la vez mejor expresan su avatar? Yo creo que sí. Los videojuegos tienen ejemplos estupendos (The Sims, muchos rpgs…) y existen aproximaciones gamificadas como World of Classcraft que en mi opinión son la línea a seguir.

En todo caso, amigo diseñador de gamificación, me gustaría invitarte a hacer tu propia reflexión: En español una de las acepciones de “avatar” es “cambio, transformación”. Los psicólogos sabemos desde hace mucho tiempo que jugar a comportarnos “como sí” fuésemos otro es una actividad poderosamente transformacional (que debe ser ejercida con una ética poderosa, por cierto). Los expertos en marketing saben que la forma en que percibimos a otro puede determinar la forma en que nos comportamos frente a él.

El avatar de nuestros usuarios une esas dos perspectivas. Diseñemos esta mecánica con cariño.

Si quieres aprender cómo diseñar tu avatar y cómo aplicar técnicas de gamificación entre otras muchas herramientas, puedo enseñarte desde el Máster en Gamificación y Narrativa Transmedia de IEBS.

El soporte móvil, free-to-play y lo último en videojuegos

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La industria del videojuego mueve más dinero que las de la música y el cine juntas. Los videojuegos se producen en todo el mundo y como toda tecnología, las tendencias giran en torno a los dispositivos móviles. De hecho, una gran parte del crecimiento de esta industria se debe al soporte móvil, por lo que numerosos gurús ya han anunciado su viraje hacia lo que demandan los consumidores.

El modelo free-to-play revoluciona los videojuegos

En el Fun & Serious Game Festival de Bilbao, personalidades como Trip Hawkins, el fundador de Electronic Arts, o Peter Molyneux, creador de “Fable”, debatieron ayer sobre los videojuegos móviles y el modelo free-to-play. Las personalidades del videojuego coincidieron en admitir el triunfo de los juegos para soportes móviles así como sus posibilidades. Asimismo, también se mostraron de acuerdo en que estos tipos de juegos deberían ser gratuitos aunque, eso sí, todo lo complementario o relacionado con obtener ventajas tendrá que pagarse para que las empresas puedan obtener algún tipo de beneficio.

Videojuegos Móvil

Por su lado, Peter Molyneux aprovechó para presentar su último juego, The Trail (ejemplo de Free-to-play), disponible para móviles y tabletas, que todavía no se sabe a ciencia cierta cómo será. Se trata de un juego híbrido con elementos sociales, estéticos y comunicativos que, como de costumbre cuando se trata de Molyneux, promete ser una experiencia revolucionaria que pretende “que la gente se emocione en conjunto”, en palabras del propio Molyneux.

En este contexto de auge del mobile, cabe mencionar que justamente hoy se cumplen 20 años de una consola que salió a la venta en Japón el 3 de diciembre de 1994, de la mano de Sony, e iba a revolucionar el mundo de los videojuegos: la PlayStation.

Últimas novedades en videojuegos



Hoy sale a la venta el videojuego de la novela y serie Juego de Tronos. La empresa Telltale Games ha sido la encargada de desarrollar la primera entrega de la saga de videojuegos Game of Thrones: A Telltale Games Series, Iron from Ice, que ayer salió a la venta para ordenadores (Microsoft Windows y OS X), hoy está disponible también para consolas (PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One) y a partir de mañana llegará para dispositivos móviles (smartphones y tabletas).

En este capítulo, el jugador formará parte de la casa Forrester de Poniente durante los eventos de la Guerra de los Cinco Reyes, por lo que interactuará con algunos de los personajes más famosos de Canción de hielo y fuego de George R. R. Martin, modelados a imagen y semejanza de los intérpretes de la famosa serie de HBO. Lena Headey, la actriz que interpreta a Cersei Lannister en la serie, es la encargada de poner la voz que narra las diferentes escenas del juego. Además, como no podíais dudar, el mismo escritor de las colección de novelas, George R. R. Martin, ha participado en la producción del videojuego, por lo que como jugadores, podemos esperar un gran número de muertes.

Y hablando de novelas, la productora Daedalic Entertainment ha anunciado que desarrollará un videojuego basado en la aclamada novela Los pilares de la Tierra, de Ken Follet, cuyo lanzamiento se espera para 2017. El escritor se ha mostrado entusiasmado con la idea y espera así atraer a los lectores de generaciones más jóvenes.

Por otro lado, la siguiente entrega de Resident Evil también tiene fecha de lanzamiento, a principios de 2015. El juego se lanzará por episodios, llegando el primero de todos ellos el 18 de febrero del próximo año. Éste será seguido por los episodios 2, 3 y 4, que estarán disponibles el 25 de febrero, el 4 de marzo, y el 11 de marzo, respectivamente, y todos ellos se podrán comprar de forma individual a un precio de 5,99 euros. Para los jugadores que deseen comprar todo a la vez tendrán que pagar 24,99€ y también tendrán acceso a dos episodios adicionales spin-off con la historia paralela de Moira Burton y Natalia Korda, y el personaje Hunk para el modo Raid.

¿Te gusta el mundo de los videojuegos y el modelo free-to-play? Si te interesa su diseño y desarrollo en IEBS, la Escuela de Negocios de la Innovación y los Emprendedores, encontrarás el Máster Gamification y Narrativa Transmed y el Máster en Software de Gestión: Open Source, SaaS & Cloud que podrás cursar de forma totalmente online.

Las mejores aplicaciones navideñas

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Santa-Apps

Otro miércoles más retomamos el especial de Navidad y esta vez dedicado a encontrar las mejores aplicaciones para felicitar durante las navidades. A lo largo de estas semanas se han publicado en la red numerosas listas de aplicaciones más descargadas y relevantes del 2014  de la mano de Iphone y Android. Aquí van algunas que darán mucho juego durante estas fiestas.

Y las mejores aplicaciones navideñas son…

Para aquellos que se ponen más nostálgicos y prefieren recurrir a postales más sencillas, PostalBook permite mandar christma navideño personalizado a escoger entre su variado catálogo disponible en la biblioteca de Windows Phone.

Si de mensajes va la cosa en Google Play está disponible la aplicación Felicitaciones Navideñas. Para aquellos que prefieren mandar algún mensaje más divertido a través de cualquiera de las aplicaciones de mensajería móvil como Whastapp, Line, Twitter o Facebook que ya pueden disfrutar de la misma.

Lo que te permite su amplia biblioteca de felicitaciones es escoger el mensaje que más te gusta y poder seleccionar el canal por el que lo quieres enviar. Además, no solo sirven para felicitar las navidades sino que también puedes emplearlo para otras celebraciones del año. Para uso exclusivo de Iphone nos podemos quedar con SMS Navidad 2015 que cuenta con una incipiente cantidad de mensajes de todo tipo ya clasificados.

Y si preferimos darle un toque nostálgico a las felicitaciones, qué mejor que emplear Timehop. Esta aplicación ha sido una de las más compartidas en las redes sociales, ya que permite personalizar instantáneas de un tiempo pasado e introducir recordatorios en las mismas. Sin duda una de las mejores ideas para poder coger una estampa navideña de hace años y mandarla de nuevo a todos los contactos. Aunque si nos ponemos técnicos en fotografía, mejor emplear Afterlight con los diversos ajustes que te permite realizar una vez que hayas tomado la foto.

Otras apps no tan navideñas, pero con encanto

Aunque no creadas para la ocasión, sí que podemos dejar constancia de las aplicaciones más importantes del año que también sirven para darles un uso muy navideño, tanto si perteneces a la familia Android como a la de iOS.

De entre todas ellas resaltamos Telegram, que tras varios años compitiendo, ha conseguido posicionarse finalmente como una de las aplicaciones de mensajería instantánea. Ya que entre sus principales atractivos está el de poder mandar documentos de gran tamaño (1GB) y tener chats secretos, qué mejor manera de poder utilizarlo que mandando numerosos mensajes en cadena  y felicitar a todos nuestros contactos.  Aprovechemos pues para felicitar a todos nuestros contactos al unísono.

Pero si no nos queremos quedar solo en mensajes y fotografías podemos emplear la aplicación de BuzzFeed para seleccionar lo más visto en la red en el último año. En los últimos meses se ha convertido en una de las webs que convierte todos sus vídeos en virales, de ahí que sea una gran fuente de inspiración para encontrar alguna que otra felicitación navideña.

Pero qué sería de la navidad si no fuera por sus villancicos. Existen numerosas aplicaciones como Villancicos Karaoke o incluso Ivillancicos, donde encotrarás bibiotecas con todos las canciones clásicas para amenizar tus noches de navidad. Aunque también puedes recurrir al imprescindible Shazam que nos siempre está ahí para encontrar el título de la canción perdida.

Aunque siempre podemos buscar el lado burlón de la navidad y  hacer una foto grupal personalizada con papá Noel.  Para evitar quebraderos de cabeza la aplicación ELF Yourself, disponible tanto para Android como iOS, y que permite crear avatares de elfos con fotos propias para poder enviarlas a todos tus contactos.

Para los que tienen una mente olvidadiza y necesitan de alguna aplicación que les recuerde cuáles son los regalos que tienen que comprar está la aplicación Wunderlist, que ayuda a organizar y sincronizar las tareas, programando todos los recordatorios para que no tengamos que ir corriendo el 23 de diciembre por la tarde. Para que durante estas navidades no sea todo fiesta, mejor tener algún que otro dispositivo que nos haga mover las neuronas y qué mejor manera que emplear Luminosity. Esta App permite entrenar la mente con juegos y actividades interactivas de todo tipo para activarnos durante las vacaciones.

También podemos optar por la aplicación de las charlas TED si queremos desconectar de las fiestas. En ella residen una gran cantidad de sus charlas y es una de las más compartidas en la red por los numerosos temas que trata, no obstante recordar que está destinada más a un perfil educativo. Recordemos que Google Play salió al mercado como tal en 2008 como una tienda en línea para aplicaciones Android, principal competidor del App Store de iPhone. Para muchos usuarios, las listas que ambos sacan todos los años suelen ser de las más visitadas y seguidas.

Realmente el tema de las aplicaciones móviles no deja de ser una vuelta de tuerca a buscar un mayor entretenimiento durante estas fechas tan señaladas, además de que para muchas empresas suele ser una opción que puede aportar beneficios, gracias a todos los descuentos navideños que se pueden obtener desde la propia app. Aprende a diseñar tus propios juegos e interactuar con el usuario de una manera más directa con el Máster en Gamificación y Narrativa Transmedia


6 razones por las cuales Symfony es un framework tan productivo

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Un framework es un conjunto de librerías que una determinada tecnología pone a nuestra disposición para resolver temas comunes que suelen aparecer en el desarrollo de aplicaciones web. Dicho esto, ¿Qué tiene Symfony que lo hace tan productivo como framework? Aquí muestro 6 apartados que nos dan una idea general.

Symfony es un framework versátil

Existen en el mercado varios tipos de framework. Aquellos que son una pila compacta, muy “monolíticos” tipo CakePHP. Otros están basados en componentes como Zend y también existe microframeworks muy ligeros para pequeñas aplicaciones como Fuel.

Symfony puede funcionar como cada uno de estos. Podemos configurarlo como un conjunto completo. 21 componentes independientes además de varias librerías externas como Doctrine y bundles tanto de desarrollo personal como de terceros. Pero también podemos usar solo algunos de sus componentes o incluso la versión más pequeña y ligera de este framework que es Silex que sólo tiene un único archivo.

Symfony es de lo más útil

Prácticamente todas las aplicaciones web tienen que resolver algunos problemas comunes como puede ser el login del usuario, la seguridad de credenciales si tenemos diferentes tipos de roles en los mismos, formularios, persistencia de datos, internacionalización etc.

Symfony resuelve estos repetitivos temas de una forma fácil evitándonos tiempo en el desarrollo. Nos ofrece una serie de herramientas que nos permiten, como desarrolladores, centrarnos en la lógica de nuestra aplicación y no en estos asuntos que ya están solucionados. No tenemos que reinventar nada que ya esté inventado.

Los Bundles: característica fundamental en programación

Symfony cuenta con otra característica muy importante que son los bundles. Estos son funcionalidades completas que podemos reutilizar en otras aplicaciones de forma sencilla. Esto nos permite reutilizar nuestro código en aquellas necesidades similares entre aplicaciones diferentes realizando pocos cambios en el mismo. No solo nos permite crear nuestras propias funcionalidades, también podemos usar otras realizadas por terceros. Existe un amplio catálogo de bundles en los que se indican el objetivo, la fiabilidad y el mantenimiento de los mismos. Los bundles vienen a ser algo así como los plugins de WordPress.

Recopila las buenas prácticas usadas en otros frameworks

Este innovador sistema ha tomado y desarrollado ideas sobre lo mejor de otros frameworks que existen en el mercado y lo ha unido en uno. Así ha tomado ideas de:

• Rails
• Django
• Spring
• Python
• Hibernate

Es un framework flexible

Tanto en la configuración de la aplicación como en el uso de plantillas es muy flexible. Esto significa que podemos trabajar con distintos formatos. Así distintos desarrolladores podrán desarrollar la aplicación en el formato con el que más cómodos se sientan. Por ejemplo, para configurar la aplicación podemos hacerlo mediante archivos YAML, XML o PHP.

De la misma forma podemos hacer con las plantillas. ¿Como? usando Twig como motor para renderizarlas. Es muy fácil, cómodo y potente su uso, pero si nos sentimos más cómodos desarrollándolas en PHP no hay problema alguno.

Esta idea también la podemos extender a las bases de datos. Podemos usar tanto almacenamiento tipo SQL como MySQL, SQLServer, Oracle como no SQL como MongoDB

El soporte: clave para un correcto desempeño

Afortunadamente el sistema que nos ocupa cuenta con un amplio tipo de herramientas de soporte. Por una parte existe una extensa documentación, desde libros oficiales que podemos obtener en pdf a comunidades propias de este framework dónde encontraremos foros con información actualizada tanto en inglés como en español. En el apartado enlaces de interés muestro algunas de ellas.

Así pues podemos resumir que es un framework productivo por su flexibilidad, porque nos permite solucionar tareas repetitivas de forma muy fácil, porque nos permite crear nuestras propias funcionalidades (bundles) que podemos reutilizar en otras aplicaciones o usar bundles externos de terceros, porque reune en un framework lo mejor de varios y porque el soporte para nuestro trabajo es extenso.

Si te mueves en el mundo de la programacion o quieres entrar en él sin demasiados quebraderos de cabeza mediante este framework, podrás aprender todos sus detalles en el curso de Symfony2: un framework para maximizar tu productividad en programación web. ¡No lo dudes y únete a la creación digital!

Startup Weekend Barcelona: Gaming

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IEBS participa en el startup weekend barcelona

La próxima semana se celebrará en Barcelona el Startup Weekend Gaming, un evento organizado por Startup Weekend con el patrocinio de Google Entrepreneurs, en el que se reunirán programadores, diseñadores y emprendedores, entre otros.

El reto es el siguiente: crear una empresa en menos de 24 horas.

¿Cómo y cuándo?

A lo largo de 3 días (13-15 febrero) se juntarán programadores y diseñadores con el objetivo de poder tangibilizar ideas para la creación de una startup. A lo largo de este proceso intervienen los mentores, asesorando a los participantes en sus ideas y considerando la viabilidad de las mismas. Óscar Fuente, director general de IEBS, será uno de los mentores que ayudará a los diferentes grupos a llevar a cabo su idea.

El último día, el jurado, compuesto en su mayoría por emprendedores con amplia experiencia, decidirá cuál es la idea ganadora.  El tema este año se centrará en el Gaming y las propuestas girarán entorno al desarrollo de empresas que integren la gamificación y la creación de juegos.

¿Por qué en Barcelona?

En los últimos años se ha convertido en la capital europea del gaming y un centro neurálgico para la creación de Startups, de ahí la necesidad de que se realicen eventos de este tipo.

Pero eso de la Gamificación, ¿es importante?

Es un hecho que, en los últimos años, son numerosas empresas las que están integrando estrategias de gamificación con el objetivo de crear experiencias de juego en entornos ajenos a los juegos. Además, no solo sirve para integrar nuevas estrategias dentro de la empresa, sino que también se puede hacer partícipe a los usuarios o clientes, creando juegos que permitan su participación y que les animen a realizar las acciones que deseamos.

Pero lo más importante de todo es conseguir mentores y profesionales que puedan asesorarnos en lo que es mejor para nuestro proyecto empresarial: de ahí que iniciativas como las de Startup Weekend merezcan la pena.



Si estás en Barcelona para estas fechas, te invitamos a que  no dejes pasar esta oportunidad y participes en el evento. Si te es imposible, a pesar de tu interés por los juegos y la gamificaicón, te dejamos aquí la información sobre nuestro Máster en Gamificación y Narrativa Transmedia para que puedas integrar todas estas nuevas técnicas a tu negocio. ¿A qué estás esperando?

¿Qué es un Guru de la Gamificación?

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que es un guru de la gamificación

Hace unas semanas hablé en mi blog sobre el concepto de gurú de la Gamificación, y sobre cómo este mismo término puede ser un arma de doble filo en una comunidad de profesionales relativamente recién nacida, como es la nuestra.

Al fin y al cabo, el enfoque tipo “Un gurú para gobernarlos a todos” que trata de identificar a las personas de mayor valía dentro de la comunidad es la enésima iteración de un juego tan viejo como el mundo y que puede simbolizarse en la pregunta poderosa “¿Quién es el mejor?”.

Todos hemos jugado a diferentes versiones de este “Pues anda que yo…”, que es tan viejo como la humanidad y quizás por eso funciona tan bien. Aunque la cuestión más importante desde la perspectiva del diseño de soluciones gamificadas, es la pregunta subyacente que enunciaba en el párrafo anterior y que encarna el propósito del sistema en su conjunto.

Al igual que las películas, los libros o las canciones, todos los sistemas (las relaciones familiares, un proceso de elearning, nuestra relación con un producto…) cuentan una historia. En mi humilde experiencia aquellas historias que tienen un conflicto más o menos explícito en su corazón impactan con mucha más fuerza en los usuarios. Por eso “¿Quién es el mejor?” es eficaz… y a la vez puede ser un terrible error de diseño.

Somos muy susceptibles a toda aquella información que nos permite catalogar la realidad, darle significado, especialmente a las cuestiones intangibles de la vida. Por eso la mitología funciona tan bien. Crear gurús mediante un ranking unidireccional e inamovible puede parecer riguroso, pero no es más que una nueva forma de crear mitologías dentro de una comunidad, con un pequeño fondo de verdad y una gran cantidad de fantasía (de nuevo, mi opinión personal).

Entonces… ¿No vale el sistema?

Entiendo que el enfoque diametralmente opuesto no está exento de inconvenientes: Prescindir de una serie de indicadores que nos muestren aquello que se valora en la comunidad puede suponer una ralentización del crecimiento de la misma, y no disponer de un medio para identificar a los miembros que más valor aportan sería una forma segura de desacreditar la disciplina, abriendo el paso a vendehúmos y expertos inmediatos.

¿Y si reducimos la fantasía en esta mitología?

Quizás existe una solución que nos permita descubrir a las personas que más aportan a la comunidad reformulando esa pregunta tan poderosa. Quizás podamos sustituir “¿Quién es el mejor?” por “¿En qué soy bueno?”.

¿Y si en lugar de un resultado único (para gobernarlos a todos y atarlos a las tinieblas) cada participante en el ranking obtuviese un perfil de competencias valoradas por la comunidad? ¿Y si esas competencias pudiesen ser refrendadas por los miembros de la comunidad, con mecánicas similares a las usadas en Linkedin, Stack Overflow o Klout? Quizás aquellos con un alto impacto social fuesen “Gamification evangelists”, y los que generan mucho contenido fuesen “Sources of knowledge”…

La identificación de las competencias útiles y su agrupación en perfiles atractivos es por sí solo un excelente ejercicio de diseño lúdico.

Con esta reformulación cambiamos quizás el foco de nuestra competición: “El mejor” solo podía definirse por comparación con otros. Uno “gana” y el resto “pierde” (perdonad la simplificación, pero no conozco juegos de alta rejugabilidad donde no exista un win state impuesto por el diseñador o por el propio jugador). Si buscamos descubrir en qué somos buenos competimos contra otros… pero sobre todo contra nosotros mismos, contra nuestra biografía. Y la información de progreso que obtenemos es tan valiosa (o más) que en el caso anterior.

Además seguimos manteniendo el valor para el espectador externo que busca a un profesional de la gamificación… incluso lo incrementamos, ya que con un diseño eficiente de perfiles podemos facilitar que una persona encuentre a aquel profesional con el set de competencias que más se adapta a su necesidad concreta (un curso, una ponencia, un diseño digital o analógico…)

¿Alguien se anima a definir qué competencias debería tener un gurú de la gamificación?

Recuerda que para aprender más al respecto puedes formarte a través del Máster en Gamificación y Narrativa Transmedia para aprender todas las técnicas que te llevarán a ser un Gurú de la Gamificación. ¿Vas a perder tu oportunidad?

Miércoles, jornada de ‘entertainment’ en #MWC15

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Titulares del día

Digital Media: El paisaje de la industria musical ha cambiado dramáticamente en los últimos años, sobre todo en la forma de crear, distribuir, consumir y compartir los contenidos. Hoy en MMIX, espacio dedicado a la industria del entretenimiento en esta décima edición del MWC en Barcelona, han explorado el impacto que la innovación móvil está teniendo en cómo la gente disfruta e interactúa con todo lo que engloba la industria del entretenimiento digital.
Dentro de esta sección también se han planteado cuestiones como hasta qué punto las propuestas streaming evolucionarán en el futuro y cuáles serán los cambios que nos esperan.

4YFN Awards: Y los ganadores son… Caravelo @ChangeUrFlight, es la aplicación más rompedora de esta edición del 4YFN ; el segundo y el tercer galardón se lo han llevado @CY2YW, que permite al usuario particular o empresa, velar por sus envíos estén donde estén; y @photomathapp, una aplicación que capta cualquier operación con sólo hacer una fotografía con tu móvil, y la resuelve al momento.

Protagonistas: las mujeres

Desde primera hora de la mañana y hasta el almuerzo ha sido el tiempo de las mujeres. The connected Women Summit’, o lo que es lo mismo, la Cumbre de las Mujeres Conectadas, ha explorado acerca de cómo la industria móvil puede acelerar la economía digital de las mujeres. Las conversaciones han girado en torno a las iniciativas del GSMA para traer oportunidades significativas a nivel socio-económico y beneficios para las mujeres y el ecosistema móvil.

Y mañana… Último día

El #MWC15 toca a su fin. La innovación ya roza el límite entre lo real y lo virtual y ésta será la tesis en torno a la que girará uno de los keynote que tendrán lugar a primera hora… bla bla…

Para 2017, smartphones y tablets generarán más ingresos en la industria del juego que las tradicionales consolas. Eso lo saben en Gamelab, la gran cita del día. Los asistentes contarán con varios ciclos de conferencias y presentaciones que reunirán a expertos del más alto nivel mundial. Las compañías de videojuegos más punteras pondrán el foco en la gran variedad de géneros, nuevas tendencias y los desafíos de esta gran industria.

Si te has quedado con ganas de más mobile, y crees que el juego es un buen método para diversificar estrategias, pide información sobre el Máster en Gamification y Narrativa Transmedia de IEBSchool.

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La Gamificación recaudará más de 2 billones de dólares en 2016

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Nuevas tendencias Gamificación

Un estudio del M2 Research estima que en 2016 el negocio de las aplicaciones basadas en la gamificación recaudará hasta 2,8 billones de dólares. Como ya hemos comentado antes en otros artículos, la gamificación aprovecha la dinámica de juego en situaciones diversas para conseguir una serie de objetivos. En este caso, la gamificación nos sirve para motivar al usuario y hacerle interactuar con nuestro producto.

Según Forbes la gamificación tendrá un papel fundamental en el sector del innovation management, especialmente para buscar ideas y desarrollar nuevos productos que se adapten a los objetivos de la empresa. El negocio, además, experimentará una crecida increíble: si en 2012 recaudó 242 millones de dólares, en 2016 hará su gran apogeo, como ya hemos comentado. Uno de los motivos de este gran éxito es el alcance que tiene la gamificación: personas de todo tipo, sin importad su edad, pueden utilizar estas aplicaciones sin necesidad de que sean consumidores de juegos tradicionales.

Las nuevas tendencias de la gamificación

Según la empresa Nitro, una de las pioneras en gamificación, ya en este 2015 podremos ver un importante crecimiento de este sector. Nitro, además, aventura cuáles serán las tendencias del sector desde ahora mismo hasta 2016:

1. El exceso de de aplicaciones simples desaparecerán. Las aplicaciones que solamente ofrecen regalos y descuentos al usuario sin ningún otro extra tenderán a desaparecer, puesto que se ha demostrado que no son útiles. Es este caso, el usuario no se siente reconocido por sus logros como en un juego normal y faltaría motivarle mejor.

2. La gamificación emergerá como valor añadido en la mayoría de empresas. Aunque el objetivo de fondo de la gamificación es aumentar las ventas en un una empresa, también es una estrategia de motivación. Así, la gamificación será a partir de ahora una potente herramienta para motivar a los trabajadores de la propia empresa además de a los usuarios, y se buscará aumentar su productividad.

3. La gamificiación alcanzará a personas de todas las edades. Aunque hay unas cuantas generaciones de jóvenes que han nacido en la era digital y están totalmente familiarizados con las nuevas tecnologías, la brecha digital es cada vez más grande. Eso significa que hay una gran parte de la población que no entiende la naturaleza de estos avances y que se siente incapaz de usarlos. La tendencia que tiene hoy la gamificación es la de intentar aglutinar personas de todas las edades y de cualquier cultura gracias a la motivación que ofrece, para así hacer que la brecha se vaya estrechando cada vez más.

4. Se empezará a utilizar la Big Data en la gamificación. Cuando hablamos de Big Data nos referimos al manejo y explotación del grandísimo volumen de datos que dejan los usuarios al pasar por una web o red social. Esto supone tener datos de sus tarjetas de crédito, número de móvil, correo electrónico, etc. Según Nitro, aunque sabemos que la Big Data existe desde hace años, a partir de este 2015 las empresas empezarán a ver el potencial que tiene para usarla en gamificación. De esta forma, los datos personales tanto de usuarios como de trabajadores de una empresa podrían empezar a usarse a partir de ahora en plataformas de gamificación .



Nuevas oportunidades en gamificación

Como hemos visto, la gamificación es un sector en alza. Además de las estimaciones que los expertos, también debemos tener en cuenta que solamente el negocio de los videojuegos ya está superando en ganancias a la del cine y seguirá creciendo. Por ello, podemos plantearnos si a partir de ahora harán falta cada vez más expertos en gamificación, ya que dentro de poco será cada vez más indispensable en las empresas. Si este sector te llama la atención, puedes echar un vistazo al Máster en Gamificación y Narrativa Transmedia de IEBS. Y si esta información te ha resultado interesante, ¡No te olvides de compartir!

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